[Arte y diseño] MediEvil PSX y PSP – Del lápiz de color al modelado 3D
¿Te suena Daniel Fortesque? Si no te suena quizás no hayas jugado a MediEvil o, te ocurre como a mí, que me cuesta recordar su nombre. Te pongo en situación, Daniel Fortesque es el protagonista de MediEvil, la saga de videojuegos para PSX y PSP que homenajeó las películas de Tim Burton y el videojuego Ghost and Goblins y que, recientemente, se hizo un remake para PS4. Su apartado gráfico es peculiar para la época. Consiguieron, a partir de pocos polígonos, representar las curvas y los paisajes orgánicos.
Nos trasladamos al año 1997 cuando MediEvil todavía se gestaba en las mentes del estudio Sony Cambridge. En aquella época, aunque existía Photoshop y estábamos a un año antes de que salieran programas como Maya y Blender, se hacía difícil encontrar maneras de poder expresar los concept art de los videojuegos.
Jason Wilson nos cuenta en su blog aquellas experiencias tan crudas. No contaban con tutoriales de YouTube o la inspiración en Dribbble, Pinterest y demás respetables webs que nos facilitan la vida diaria.
Jason empezó a trabajar en el proyecto de MediEvil dentro de Millennium Interactive, pero al poco tiempo, cuando su videojuego fue presentado a Sony, éstos quedaron tan impresionados que compraron todo el estudio. La función de Jason dentro del equipo fue la de concept art aunque tocó varias de las funciones de otros departamentos como guionista y grabaciones de voz.
MediEvil estaba muy adelantado a su tiempo y era «el Zelda» para Playstation
Jason Willson
La recursividad de un artista es la clave
Cuando los gráficos en 3D estaban en pañales y juegos como Mario o Zelda no habían dado el paso a la representación tridimensional, Jason estuvo trabajando en proyectos como Strike, aunque el verdadero reto estaba por llegar.
Recuerdo que me maravillé con nuestro primer objeto 3D animado que caminaba sobre un plano, o el momento en que pusimos en funcionamiento nuestro primer paisaje texturizado.
Jason Willson
Es sorprendente leer que personas como Jason y Crish tuvieron que realizar piezas de cartón y bolígrafo para conceptualizar los diseños de los niveles. Para diseñar aquel arte, se utilizaron lápices de colores y papel donde dibujaban un esquema de la retopología y, dentro de él, las partes de las texturas que correspondían en cada quad.

Una apuesta arriesgada
La influencia del apartado visual de películas de Tim Burton se hace palpable en los diseños de Jason. Todo podría quedarse ahí, una inspiración pero… ¿Qué es lo que pasa al llevar a cabo todas estas ideas? Nos encontramos ante unos diseños bastante complejos dada su asimetría orgánica. Suponemos que sus mapeados Uv fueron lo más difícil de ejecutar. Pese a los pocos recursos que tenía el equipo de MediEvil supieron seguir adelante haciendo frente a las dificultades técnicas.
Los escenarios
Para este juego, Jason diseñó muchas curvas y torsiones en sus escenarios. Aquí podemos ver el concepto de la geometría que le gustaba utilizar comparada con una escena de la película Pesadilla antes de navidad.

Diseño de personajes de MediEvil 1 y 2 para PSX y PSP
Respecto a la adaptación para todos los públicos, dirigió el aspecto gráfico de los personajes hacia un punto que no fuera demasiado terrorífico pero sin perder su esencia.

En MediEvil 2, el personaje desarrolló su rango emocional ya que contaban con un mejor software que les proporcionaba posibilidades de introducir más polígonos, así que redondearon sus diseños para hacerlos más amables.
En esta ocasión Dan podía quitarse su cabeza e implantarla en una mano zombie para acceder a espacios pequeños. Además, gracias a los avances en el software pudieron introducir nuevas expresiones faciales que transmitían distintos estados de ánimo al personaje.





Sus antagonistas fueron pensados desde una perspectiva más cómica. Monstruos con aspecto tonto, con muchos ojos y agujeros hasta en el trasero los cuales hacían ruidos de pedos para que los más pequeños de la casa no sintieran tanto miedo. Mientras tanto el villano Zarok se inspiró en las marionetas.

Diseño de niveles de MediEvil para PSX
El uso del espacio fue determinante en el flujo de los diseños de niveles. Era una época donde las limitaciones técnicas estaban presentes en el día a día. Jason relata, como hemos dicho al principio, sus hazañas para realizar prototipos de cartón y varios esquemas del uso de estos.


En conclusión, MediEvil ? fue un hito para la consola PS1 y la historia de los videojuegos. Como curiosidad, hemos aprendido de la experiencia de Jason Wilson, un veterano en los concept art. En una época limitada, supo adaptar los recursos para contar aquello que quería expresar.
Esperamos que la próxima vez que juguéis a MediEvil os fijéis más en sus diseños y apreciéis el gran trabajo que supuso ? Si se os ha hecho corto y queréis más información, podéis acceder al porfolio de Jason Wilson.